Skip to main content

APLIKASI KOMPUTER UNTUK PEMBELAJARAN


Oleh Dian Bela Fitri Utami/ Dianbelafitriutami6@gmail.com
  

Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam komputer terdapat berbagai aplikasi yang salah satu fungsinya dapat digunakan untuk pembelajaran. Aplikasi adalah perangkat lunak yang terdapat dalam komputer, sedangkan aplikasi pembelajaran adalah softwere/perangkat lunak komputer yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Dalam bidang pendidikan, komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan. Khususnya dalam pembelajaran, komputer dapat digunakan untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Sebagai gambaran, program aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful B. Ridwan dalam Hardianto (2014:37), bisa dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan pembuatannya, yakni:
1.      Edutainment (Pendidikan)
Dirancang khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam penyajiannya diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai dengan materinya. Program ini umumnya mengajarkan pengetahuan dasar seperti membaca, berhitung, sejarah, geografi, dsb. Contohnya, aplikasi berjudul “Beginning Reading” (untuk membaca); “Millies’s Math House”, “Mari Belajar Plus Minus”(berhitung); “Where in the World is Carmen Sandiego” (geografi); atau “The Cregon Trail” (sejarah). 
2.      Games (Permainan)
Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan yang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada tambahan pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek sampingan saja. Game ini biasanya yang paling banyak diminati oleh anak-anak maupun orang dewasa. Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis adventures (petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai tantangan), arcade (permainan menghadapi objek yang bergerak cepat, “membahayakan”, atau “menyerang” pemain), role play (seperti adventures tapi pemain ikut jadi salah satu tokohnya), simulation (permainan simulasi tanpa tujuan tertentu dan apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain), dan strategy (permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas sehingga membutuhkan strategi si pemain).
3.      Infotainment (Informasi)
Sementara itu infotainment, dirancang untuk keperluan referensi atau penyampaian informasi lengkap tentang suatu topik tertentu. Contohnya, “Grolier Multimedia Encyclopedia” dan “Encrata ’95“.
4.      Interactive Movie (Hiburan)
Sedangkan interactive movie dirancang memang untuk tujuan hiburan. Program interactive movie hanya didesain untuk hiburan dan kurang memiliki nilai pendidikan (edukasi).
            Berdasarkan pendapat tersebut, dapat kita analisis bahwa ada beberapa aplikasi komputer yang biasa di gunakan untuk proses pembelajaran. terdiri dari program-program pendukung dalam pembelajaran, seperti  Aplikasi Pengolah Data (Ms. Powerpoint dan Ms. Exel, dan SPSS), Aplikasi Pengolah Grafis, Aplikasi Pengolah Audio, Aplikasi Pengolah Video, Animasi. Semua aplikasi tersebut sangat berfungsi dalam proses penyampaian materi pembelajaran.
Pertama, Aplikasi Pengolah Data (data presentasi dan data pengolah angka). Dalam microsoft office yang sangat familiar untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran yaitu Ms. Power Point dan Ms. Exel.  Ms. Power Point adalah salah satu program dari microsoft office yang digunakan untuk membuat dokumen presentasi. Dengan menggunakan Ms. Power point, kegiatan pembelajaran akan lebih bersemangat dan tidak monoton, karena tampilannya yang menarik. Bagian-bagian yang terdapat didalam tampilan interface program Ms. Power Point (Yulius, 2010) yaitu :  a) Office Button; b) Quick Access Toolbar; c) Tab Menu ; d) Tittle Bar; e) Ribbon, berisi perintah-perintah dari sebuah menu; f) Status Bar; g) Slide Area,; h) Horizontal Scroll Bar.
Seiring berkembanganya teknologi informasi, kini telah di ciptakan aplikasi Prezi. Prezi adalah perangkat lunak (softwere) masa kini yang fungsinya hampr sama dengan powerpoint, yaitu untuk presentasi berbasis internet. Prezi digunakan sebagai alat untuk membuat presentasi dalam bentuk liner maupun non-linier. Dalam softwere ini, teks, gambar, video, dan media presentasi lainnya ditempatkan di atas kanvas presentasi , dan dapat dikelompokan dalam bingkai-bingkai yang telah disediakan (Suryanto,2014).
 Sedangkan Ms. Exel merupakan aplikasi office yang digunakan untuk mengolah angka. Aplikasi ini banyak digunakan dalam mata pelajaran Matematika, karena tersedia berbagai rumus perhitungan seperti SUM, IF, AVERAGE, MAXIMAL, MINIMAL, dll. Ada juga aplikasi SPSS (Statistical Product and Service Solution) merupakan program aplikasi yang populer yang dapat digunakan dalam analisa data. Hal ini memudahkan user untuk melakukan perhitungan data. Program SPSS menyediakan serangkaian fitur yang memungkinkan user (pengguna) komputer untuk dapat mengatur, menganalisis, memanipulasi dan menampilkan data (Yulius, 2010).
Kedua, yaitu aplikasi Pengolah Grafis. Pada hakikatnya setiap aplikasi yang terdapat dalam komputer dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan, seperti correl draw dan photoshop dan adobe ilustrator. Program desain ini digunakan dalam pembelajaran, salah satunya yaitu mata kuliah  Pengembangan Desain Garfis.

Selanjutnya yaitu aplikasi grafis Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. CorelDraw merupakan salah satu aplikasi pengolah gambar berbasis vector yang banyak dipakai oleh pengguna PC. Karena berbagai kemudahan dan keunggulan yang dimiliki oleh coreldraw, maka coreldraw sering dimanfaatkan untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual. Selain karena tampilannya yang user friendly dan mudah dipelajari Coreldraw sangat bagus dalam kolaborasi teks dan gambar. Meskipun photoshop juga bisa namun lebih mudah dengan coreldraw. Aplikasi-aplikasi ini banyak kita jumpai sebagai jembatan penyampaian materi,diharapkan agar peserta didik mampu mendesain dengan memperhatikan perintah yang ada (Trias, 2012)
 Ketiga, yaitu aplikasi Pengolah audio seperti, cool editpro, audio edit, serta berbagai media player sebagai media pemutar. Audio biasa kita jumpai dalam kegiatan pembelajaran, seperti Listening atau Toefl baik dalam bahasa Inggris, Jepang, maupun bahasa asing lainya, sehingga peserta didik dapat memahami bahasa melalui indra pendengaranya.
Keempat, yaitu aplikasi Pengolahan video: adobe premier, Ulide, video editor dll. Video sangat memiliki peran aktif dalam pembelajaran, yaitu sebagai sarana simulasi, artinya setiap guru sapat memutar video terlebih dahulu sebelum masuk ke inti pembelajaran agar siswa dapat menangkap point-point materi yang akan di sampaikan guru. Selain itu video juga dapat membentuk semangat belajar siswa.
Kelima,  yaitu Animasi : macromedia flash, GIF Animator, 3D Max dll. aplikasi Macromedia Flash sangat sesuai sebagai alat pembuat animasi seperti contoh untuk membuat iklan gerak, kartun dan masih banyak lagi di dalam aplikasi ini banyak di sediakan elemen animasi yang sangat lengkap dan detail. Penggunaan aplikasi ini dapat diterapkan dalam pembelajaran agar tampilan lebih menarik, dan peserta didik akan memilih rasa ingin tahu yang tinggi terhadap materi yang di paparkan. Misalkan video animasi tentang gaya gravitasi bumi (Yani, 2014).

Maksud paparan tersebut di atas, agar guru dapat memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang berbasis komputer dalam pembelajaran, maka diperlukan keterampilan dari pihak guru serta sikap positif terhadap kemajuan tersebut. Mengingat, betapa pun majunya teknologi informasi dan komunikasi berbasis komputer, senantiasa memerlukan peran guru, sekalipun mengubah peran guru. Perlu diketahui bahwa penggunaan aplikasi ini digunakan sesuai kebutuhan pembelajaran. Jadi kembali lagi apa saja yang dubutuhkan oleh guru san siswa agar proses pembelajaran dapat dimudahkan dengan adanya aplikasi tersebut.
 


Daftar Pustaka
Cahya, Bisono Indra. (2012). Jurnal  Penggunaan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Topologi Jaringan Komputer Berbasis Macromedia Flash Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Tik Siswa Kelas Xi Sma N 1 Godean. Yogyakarta

Hardianto, Deni. (2014). Jurnal Telaah Kritis Pemanfaatan Teknologi Komputer Dalam Pembelajaran. Yogyakarta.

Suryanto, Deded. (2014). Makalah Aplikasi Komputer Dalam Dunia Pendidikan. Padang

Yani, Rango (2014). ANIMASI 3D (MULTIMEDIA)  Pengenalan Animasi 3D. Di unduh di http://ANIMASI.3D.(MULTIMEDIA).html.com  pada 21 September 2015
Yulius, Oscae. (2010). Akses Cepat Menguasai Microsoft Office 200. Jakarta: Jalur Mas Media.

Comments

Popular posts from this blog

Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer

Oleh Linda Nurul Khusna h / lindatp040@gmail.com 1.       Model Drills (Latihan) Model drills adalah suatu model pembelajaran yang di rancang untuk melatih siswa tentang bahan pelajaran atau materi pembelajaran yang sudah diberikan atau di jelaskan oleh guru. Dalam model ini siswa diberi sebuah permasalahan atau pertanyaan-pertanyaan  yang harus di pecahkan oleh siswa, kemudian komputer akan memberikan respon atau memberikan umpan balik kepada siswa atas jawaban yang telah diberikan oleh siswa. hal ini bertujuan untuk melatih siswa agar mengerti  terhadap bahan pelajaran yang telah di ajarkan oleh guru mata pelajaran. Dengan model drills ini siswa dilatih terus menerus dan untuk meningkatkan kemahiran siswa sehingga siswa akan lebih muda memahami materi yang di ajarkan oleh guru. Model ini menggunakan prinsip latihan terus menerus sehingga menjadi kebiasaan bagi siswa, siswa diharapkan akan ingat terhadap materi pelajaran yang telah diajarkan. Model ini h

Konsep, Fungsi, dan Manfaat Pembelajaran Berbasis Web

Konsep, Fungsi, dan Manfaat Pembelajaran Berbasis Web Oleh Joko Wiyono Jokopoyeng15@gmail.com      Bahan ajar berbasis adalah bahan ajar yang disiapkan, dijalankan, dan dimanfaatkan dengan media web. Bahan ajar sering juga disebut bahan ajar berbasis internet   atau bahan ajar online. Terdapat tiga karakteristik utama yang merupakan potensi besar bahan ajar berbasis web, yakni: menyajikan multimedia, menyimpan, mengolah, dan menyajikan informasi dan hyperlink. Karena sifatnya online, maka bahan ajar berbasis web mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan karakteristik web itu sendiri. Salah satu karakteristik yang paling menonjol adalah adanya fasilitas hyperlink. Hyperlink memungkinkan sesuatu subjek ngelink ke subjek lain tanpa ada batasan fisik dan geografis, selama subjek   yang bersngkutan tersedia pada web. Dengan adanya fasilitas hyperlink maka sumber belajar menjadi sangat kaya. Search engine sangat membantu untuk mencari subjek yang dapat dijadikan link.

Desain Laboratorium Sekolah

DESAIN LABORATORIUM SEKOLAH Oleh Arum Khasanah   arumkhasanahTP14@gmail.com Proses   pendidikan   dan   pembelajaran   di   sekolah   memerlukan   dukungan   sarana   dan prasarana   yang   memadai   agar   dapat   berjalan   dengan   baik. Berbagai cara dilakukan oleh guru ataupun pihak sekolah untuk selalu meningkatkan serta mendukung proses belajar siswa yang lebih efektif dan efisien. Meskipun banyak faktor yang menentukan kualitas pendidikan atau proses belajar, salah satunya yang terkait dengan pusat sumber belajar, media belajar dan tempat belajar yang layak. Berbagai fasilitas yang dapat dijadikan sebagai pusat sumber belajar  salah satunya adalah laboratorium. Laboratorium sangat diperlukan sebagai sarana ataupun prasana oleh pihak sekolah sebagai tempat pembelajaran untuk siswa melakukan eksperimen dan kegiatan praktik secara langsung, sehingga dapat meningkatkan pengetahuannya (Kurniawan, Deni, dkk, 2013). Laboratorium harus dilestarikan dan dikelola oleh pih