Oleh Dian Bela
Fitri Utami/ Dianbelafitriutami6@gmail.com
Komputer
adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai
bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam komputer terdapat berbagai aplikasi yang salah satu fungsinya dapat digunakan untuk pembelajaran. Aplikasi adalah perangkat lunak yang terdapat dalam komputer, sedangkan aplikasi pembelajaran adalah softwere/perangkat lunak komputer yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Dalam bidang
pendidikan, komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka
kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan. Khususnya
dalam pembelajaran, komputer dapat digunakan untuk menyampaikan informasi atau
ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Sebagai
gambaran, program aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful B. Ridwan dalam
Hardianto (2014:37), bisa dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan pembuatannya,
yakni:
1. Edutainment
(Pendidikan)
Dirancang khusus
untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam penyajiannya diramu dengan
unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai dengan materinya. Program ini umumnya
mengajarkan pengetahuan dasar seperti membaca, berhitung, sejarah, geografi,
dsb. Contohnya, aplikasi berjudul “Beginning Reading” (untuk membaca); “Millies’s
Math House”, “Mari Belajar Plus Minus”(berhitung); “Where in the
World is Carmen Sandiego” (geografi); atau “The Cregon Trail”
(sejarah).
2.
Games (Permainan)
Dirancang
untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan yang mengandung
aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada tambahan pengetahuan yang didapat
biasanya itu sebagai efek sampingan saja. Game ini biasanya yang paling banyak
diminati oleh anak-anak maupun orang dewasa. Aplikasi games masih dikelompokkan
lagi ke dalam jenis adventures (petualangan untuk mencapai tujuan tertentu
dengan berbagai tantangan), arcade (permainan menghadapi objek yang bergerak
cepat, “membahayakan”, atau “menyerang” pemain), role play (seperti adventures
tapi pemain ikut jadi salah satu tokohnya), simulation (permainan simulasi
tanpa tujuan tertentu dan apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain), dan
strategy (permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas sehingga membutuhkan
strategi si pemain).
3. Infotainment
(Informasi)
Sementara itu
infotainment, dirancang untuk keperluan referensi atau penyampaian informasi
lengkap tentang suatu topik tertentu. Contohnya, “Grolier Multimedia Encyclopedia”
dan “Encrata ’95“.
4.
Interactive Movie (Hiburan)
Sedangkan
interactive movie dirancang memang untuk tujuan hiburan. Program interactive
movie hanya didesain untuk hiburan dan kurang memiliki nilai pendidikan (edukasi).
Berdasarkan pendapat tersebut, dapat
kita analisis bahwa ada beberapa aplikasi komputer yang biasa di gunakan untuk
proses pembelajaran. terdiri dari program-program pendukung dalam pembelajaran,
seperti Aplikasi Pengolah Data (Ms. Powerpoint dan
Ms. Exel, dan SPSS), Aplikasi Pengolah Grafis, Aplikasi Pengolah Audio,
Aplikasi Pengolah Video, Animasi. Semua aplikasi tersebut sangat berfungsi
dalam proses penyampaian materi pembelajaran.
Pertama, Aplikasi Pengolah Data (data presentasi dan data pengolah angka). Dalam microsoft office yang sangat familiar untuk digunakan
dalam kegiatan pembelajaran yaitu Ms. Power Point dan Ms. Exel. Ms. Power Point adalah salah satu program
dari microsoft office yang digunakan untuk membuat dokumen presentasi. Dengan
menggunakan Ms. Power point, kegiatan pembelajaran akan lebih bersemangat dan
tidak monoton, karena tampilannya yang menarik. Bagian-bagian yang terdapat
didalam tampilan interface program Ms. Power Point (Yulius, 2010) yaitu : a) Office Button; b) Quick Access Toolbar; c)
Tab Menu ; d) Tittle Bar; e) Ribbon, berisi perintah-perintah dari sebuah menu;
f) Status Bar; g) Slide Area,; h) Horizontal Scroll Bar.
Seiring
berkembanganya teknologi informasi, kini telah di ciptakan aplikasi Prezi. Prezi
adalah perangkat lunak (softwere) masa kini yang fungsinya hampr sama dengan
powerpoint, yaitu untuk presentasi berbasis internet. Prezi digunakan sebagai
alat untuk membuat presentasi dalam bentuk liner maupun non-linier. Dalam
softwere ini, teks, gambar, video, dan media presentasi lainnya ditempatkan di
atas kanvas presentasi , dan dapat dikelompokan dalam bingkai-bingkai yang
telah disediakan (Suryanto,2014).
Sedangkan Ms. Exel merupakan aplikasi office
yang digunakan untuk mengolah angka. Aplikasi ini banyak digunakan dalam mata
pelajaran Matematika, karena tersedia berbagai rumus perhitungan seperti SUM,
IF, AVERAGE, MAXIMAL, MINIMAL, dll. Ada juga aplikasi SPSS (Statistical
Product and Service Solution) merupakan program aplikasi yang populer yang
dapat digunakan dalam analisa data. Hal ini memudahkan user untuk melakukan
perhitungan data. Program SPSS menyediakan serangkaian fitur yang memungkinkan
user (pengguna) komputer untuk dapat mengatur, menganalisis, memanipulasi dan
menampilkan data (Yulius, 2010).
Kedua,
yaitu aplikasi Pengolah Grafis. Pada hakikatnya setiap aplikasi yang terdapat
dalam komputer dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan, seperti correl draw dan
photoshop dan adobe ilustrator. Program desain ini digunakan dalam
pembelajaran, salah satunya yaitu mata kuliah Pengembangan Desain Garfis.
Selanjutnya
yaitu aplikasi grafis Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh
Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. CorelDraw
merupakan salah satu aplikasi pengolah gambar berbasis vector yang banyak
dipakai oleh pengguna PC. Karena berbagai kemudahan dan keunggulan yang
dimiliki oleh coreldraw, maka coreldraw sering dimanfaatkan untuk desktop
publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual. Selain
karena tampilannya yang user friendly dan mudah dipelajari Coreldraw sangat
bagus dalam kolaborasi teks dan gambar. Meskipun photoshop juga bisa namun
lebih mudah dengan coreldraw. Aplikasi-aplikasi ini banyak kita jumpai sebagai
jembatan penyampaian materi,diharapkan agar peserta didik mampu mendesain
dengan memperhatikan perintah yang ada (Trias, 2012)
Ketiga,
yaitu aplikasi Pengolah audio seperti, cool editpro, audio edit, serta berbagai
media player sebagai media pemutar. Audio biasa kita jumpai dalam kegiatan
pembelajaran, seperti Listening atau Toefl baik dalam bahasa Inggris, Jepang,
maupun bahasa asing lainya, sehingga peserta didik dapat memahami bahasa
melalui indra pendengaranya.
Keempat,
yaitu aplikasi Pengolahan video: adobe premier, Ulide, video editor dll. Video
sangat memiliki peran aktif dalam pembelajaran, yaitu sebagai sarana simulasi,
artinya setiap guru sapat memutar video terlebih dahulu sebelum masuk ke inti
pembelajaran agar siswa dapat menangkap point-point materi yang akan di
sampaikan guru. Selain itu video juga dapat membentuk semangat belajar siswa.
Kelima,
yaitu Animasi : macromedia flash, GIF
Animator, 3D Max dll. aplikasi Macromedia Flash sangat sesuai sebagai alat
pembuat animasi seperti contoh untuk membuat iklan gerak, kartun dan masih banyak
lagi di dalam aplikasi ini banyak di sediakan elemen animasi yang sangat
lengkap dan detail. Penggunaan aplikasi ini dapat diterapkan dalam pembelajaran
agar tampilan lebih menarik, dan peserta didik akan memilih rasa ingin tahu
yang tinggi terhadap materi yang di paparkan. Misalkan video animasi tentang
gaya gravitasi bumi (Yani, 2014).
Maksud paparan tersebut di atas,
agar guru dapat memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang
berbasis komputer dalam pembelajaran, maka diperlukan keterampilan dari pihak
guru serta sikap positif terhadap kemajuan tersebut. Mengingat, betapa pun
majunya teknologi informasi dan komunikasi berbasis komputer, senantiasa
memerlukan peran guru, sekalipun mengubah peran guru. Perlu diketahui bahwa
penggunaan aplikasi ini digunakan sesuai kebutuhan pembelajaran. Jadi kembali
lagi apa saja yang dubutuhkan oleh guru san siswa agar proses pembelajaran
dapat dimudahkan dengan adanya aplikasi tersebut.
Daftar
Pustaka
Cahya, Bisono Indra. (2012). Jurnal Penggunaan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Topologi Jaringan Komputer Berbasis Macromedia Flash Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Tik Siswa Kelas Xi Sma N 1 Godean. Yogyakarta
Hardianto, Deni. (2014). Jurnal Telaah Kritis Pemanfaatan Teknologi Komputer Dalam Pembelajaran. Yogyakarta.
Cahya, Bisono Indra. (2012). Jurnal Penggunaan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Topologi Jaringan Komputer Berbasis Macromedia Flash Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Tik Siswa Kelas Xi Sma N 1 Godean. Yogyakarta
Hardianto, Deni. (2014). Jurnal Telaah Kritis Pemanfaatan Teknologi Komputer Dalam Pembelajaran. Yogyakarta.
Suryanto, Deded. (2014). Makalah Aplikasi Komputer Dalam Dunia
Pendidikan. Padang
Yani,
Rango (2014). ANIMASI 3D (MULTIMEDIA)
Pengenalan Animasi 3D. Di unduh di http://ANIMASI.3D.(MULTIMEDIA).html.com
pada 21 September 2015
Yulius,
Oscae. (2010). Akses Cepat Menguasai Microsoft
Office 200. Jakarta: Jalur Mas Media.
Comments
Post a Comment