Ilham Aulia Rohman / ilhamaulia2203@gmail.com
Perkembangan teknologi computer membawa banyak
perubahan pada sebuah program aplikasi yang didesain sebagai upaya menjadikan
teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanan desainnya
terletak pada upaya yang berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas belajar
mengajar sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi subjek, dan instruktur
(dalam hal ini computer yang diprogramkan). Kegiatan pembelajaran berbasis
computer atau lebih dikenal sebagai Computer Based Instruction (CBI) merupakan
istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan computer, baik
sebagian maupun secara keseluruhan. CBI merupakan suatu pembelajaran terprogram
yang menggunakan computer sebagai sarana atau alat bantu dalam mengomunikasikan
materi kepada siswa. Dalam hal ini materi pengajaran disusun secara sistematis
dan dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman (software) yaitu salah
satunya Macromedia Fash 5. Pemrograman materi pembelajaran tersebut meliputi
penyampaian informasi, pemberian contoh soal, tugas-tugas, dan soal-soal
latihan.
Sebelum pembuatan program pembelajaran berbasis
computer dilakukan, terlebih dahulu seorang pengembang Pembelajaran Berbasis
Komputer harus membuat perencanaan terlebih dahulu, yaitu berupa Pembuatan
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Setelah perencanaan tersebut dibuat
selanjutnya seorang pengembang Pembelajaran Berbasis Komputer melakukan
pembuatan atau produksi Program Pembelajaran Berbasis Komputer.
Contoh langkah-langkah pembuatan pembelajaran berbasis
computer (PBK) Model Drills. Setelah membuat perencanaan pengembangan program Drills langakah
selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Disinilah seorang
programmer program pembelajaran computer harus “mengarahkan” seluruh
kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses
pembelajaran. Pada tahap proses-proses produksi program drills ini harus
memerhatikan tahapan sebagai berikut: 1). Pendahuluan (introduction), meliputi
judul program (title page), tujuan penyajian (presentation of objective), dan
petunjuk (direction). 2). Penyajian informasi (presentation of information),
meliputi mode penyajian Drills, panjang teks penyajian (length of text
presentation), grafik, diagram, dan animasi, warna dan penggunaannya, penutup
(closing).
Selanjutnya langkah-langkah pembuatan PBK Model
Tutorial, setelah membuat perencanaan pengembangan program Tutorial langkah
selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Disinilah sorang
desainer program pembelajaran computer harus “mengarahkan” seluruh kemampuannya
untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran.
Pada tahap proses-proses produksi program tutorial ini harus memerhatikan
tahapan sebagai berikut: 1). Pendahuluan (introduction), meliputi judul program
(title page), tujuan penyajian (presentation of objective), petunjuk
(direction), stimulasi prioritas pengetahuan (stimulating prior knowledge),
inisial control siswa (initial student control). 2). Penyajian informasi
(presentation of information), meliputi mode penyajian atau presentasi, panjang
teks penyajian (length of text presentation), grafik dan animasi, warna dan
penggunaannya. 3). Pertanyaan dan jawaban (question of responses). 4).
Penilaian respons (judging of responses). 5). Pemberian balikan respons
(providing feedback about responses). 6). Pengulangan (remediation). 7). Segmen
pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment). 8). Penutup (closing).
Langakah-langkah pembuatan PBK Model Simulasi, pada
tahap proses produksi program simulasi ini harus memerhatikan taapan sebagai
berikut: 1). Pendahuluan (introduction), meliputi judul program (title page),
tujuan penyajian, petunjuk. 2). Penyajian informasi, meliputi mode penyajian
atau presentasi simulasi, panjang teks penyajian, grafk dan animasi, warna dan
penggunaannya, penggunaan acuan, penutup (closing).
Langkah-langkah pembuatan PBK model games, setelah
membuat perencanaan pengembangan program
Drills langakah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi.
Disinilah seorang programmer program pembelajaran computer harus “mengarahkan”
seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam
proses pembelajaran. Pada tahap proses-proses produksi program drills ini harus
memerhatikan tahapan sebagai berikut: 1). Pendahuluan (introduction), meliputi
judul program, tujuan, aturan, petunjuk bermain, pilihan (choice). 2). Kerangka
instructional games. 3). Penutup (closing).
Dalam pembelajaran, peranan media komputer menjadi semakin penting di masa kini, karena sistem multimedia yang terdiri
dari komponen media-media (teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video) tersebut dirancang untuk
saling melengkapi sehingga menjadi suatu sistem yang berdaya guna dan tepat guna, di mana suatu
kesatuan menjadi lebih baik daripada jumlah bagian-bagiannya. Penggunaan
multimedia berbasis komputer² dapat diterima dalam pembelajaran atas dasar mempertinggi proses
belajar mandiri serta peran aktif dari siswa . Sistem multimedia berbasis komputer juga
memberikan rangsangan bagi proses pembelajaran yang berlangsung di luar ruang kelas. Selanjutnya, peran multimedia berbasis
komputer dalam pembelajaran adalah dapat memberikan jawaban atas suatu bentuk pembelajaran yang dulunya
secara tradisional belum dapat dilaksanakan.
Dahulu fasilitas
pendidikan hanya kita peroleh melalui Sekolah, dan selain di sekolah informasi
pendidikan dapat kita peroleh melalui media Radio, Televisi, Koran, dan
tempat-tempat kursus. Dengan menggunakan Komputer yang terhubung dengan
Internet ataupun tidak kita dapat memperoleh pendidikan dan Ilmu pengetahuan,
antara lain :
-
Adobe
photoshop : dengan aplikasi ini kita bisa menjadi seorang yang mahir bidang
grafis,
-
Power
Point : dengan aplikasi ini kita menjadi seorang yang mahir di bidang
persentasi,
-
Autocad :
dengan aplikasi ini kita bisa menjadi seorang yang mahir di bidang disain
arsitektur dll.
Selain dari
aplikasi yang kita install, bila kita terhubung dengan Internet kita dapa
memperoleh pendidikan atau Ilmu pengetahuan seperti : Sejarah, Kebudayaan, Matematika,
Sosial, Biologi, Kedokteran atau Kesehatan, Ekonomi, Politik, Website Designe,
Bahasa (segala Bahasa dapat di peroleh), pengetahuan Agama dll.
Daftar Pustaka
Rusman, dkk.2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi: Mengembangkan
Profesionalitas Guru. Jakarta: Rajawali Pers
Suwarna, M.Pd., dkk. 2005.
Pengajaran Mikro (Media Pembelajaran)
Manfaat Komputer Dalam Dunia Pendidikan
http://www.it-jurnal.com/2014/08/manfaat-komputer-dalam-dunia-pendidikan.html
Di unduh 19:17. 23/09/2015
Comments
Post a Comment