Skip to main content

Langkah-Langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer

Ilham Aulia Rohman / ilhamaulia2203@gmail.com
Perkembangan teknologi computer membawa banyak perubahan pada sebuah program aplikasi yang didesain sebagai upaya menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanan desainnya terletak pada upaya yang berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas belajar mengajar sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi subjek, dan instruktur (dalam hal ini computer yang diprogramkan). Kegiatan pembelajaran berbasis computer atau lebih dikenal sebagai Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan computer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. CBI merupakan suatu pembelajaran terprogram yang menggunakan computer sebagai sarana atau alat bantu dalam mengomunikasikan materi kepada siswa. Dalam hal ini materi pengajaran disusun secara sistematis dan dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman (software) yaitu salah satunya Macromedia Fash 5. Pemrograman materi pembelajaran tersebut meliputi penyampaian informasi, pemberian contoh soal, tugas-tugas, dan soal-soal latihan.
Sebelum pembuatan program pembelajaran berbasis computer dilakukan, terlebih dahulu seorang pengembang Pembelajaran Berbasis Komputer harus membuat perencanaan terlebih dahulu, yaitu berupa Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Setelah perencanaan tersebut dibuat selanjutnya seorang pengembang Pembelajaran Berbasis Komputer melakukan pembuatan atau produksi Program Pembelajaran Berbasis Komputer.
Contoh langkah-langkah pembuatan pembelajaran berbasis computer (PBK) Model Drills. Setelah membuat perencanaan  pengembangan program Drills langakah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Disinilah seorang programmer program pembelajaran computer harus “mengarahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses-proses produksi program drills ini harus memerhatikan tahapan sebagai berikut: 1). Pendahuluan (introduction), meliputi judul program (title page), tujuan penyajian (presentation of objective), dan petunjuk (direction). 2). Penyajian informasi (presentation of information), meliputi mode penyajian Drills, panjang teks penyajian (length of text presentation), grafik, diagram, dan animasi, warna dan penggunaannya, penutup (closing).
Selanjutnya langkah-langkah pembuatan PBK Model Tutorial, setelah membuat perencanaan pengembangan program Tutorial langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Disinilah sorang desainer program pembelajaran computer harus “mengarahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses-proses produksi program tutorial ini harus memerhatikan tahapan sebagai berikut: 1). Pendahuluan (introduction), meliputi judul program (title page), tujuan penyajian (presentation of objective), petunjuk (direction), stimulasi prioritas pengetahuan (stimulating prior knowledge), inisial control siswa (initial student control). 2). Penyajian informasi (presentation of information), meliputi mode penyajian atau presentasi, panjang teks penyajian (length of text presentation), grafik dan animasi, warna dan penggunaannya. 3). Pertanyaan dan jawaban (question of responses). 4). Penilaian respons (judging of responses). 5). Pemberian balikan respons (providing feedback about responses). 6). Pengulangan (remediation). 7). Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment). 8). Penutup (closing).
Langakah-langkah pembuatan PBK Model Simulasi, pada tahap proses produksi program simulasi ini harus memerhatikan taapan sebagai berikut: 1). Pendahuluan (introduction), meliputi judul program (title page), tujuan penyajian, petunjuk. 2). Penyajian informasi, meliputi mode penyajian atau presentasi simulasi, panjang teks penyajian, grafk dan animasi, warna dan penggunaannya, penggunaan acuan, penutup (closing).
Langkah-langkah pembuatan PBK model games, setelah membuat perencanaan  pengembangan program Drills langakah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Disinilah seorang programmer program pembelajaran computer harus “mengarahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses-proses produksi program drills ini harus memerhatikan tahapan sebagai berikut: 1). Pendahuluan (introduction), meliputi judul program, tujuan, aturan, petunjuk bermain, pilihan (choice). 2). Kerangka instructional games. 3). Penutup (closing).
Dalam pembelajaran, peranan media komputer menjadi semakin penting di masa kini, karena sistem multimedia yang terdiri dari komponen media-media (teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video) tersebut dirancang untuk saling melengkapi sehingga menjadi suatu sistem yang berdaya guna dan tepat guna, di mana suatu kesatuan menjadi lebih baik daripada jumlah bagian-bagiannya. Penggunaan multimedia berbasis komputer² dapat diterima dalam pembelajaran atas dasar mempertinggi proses belajar mandiri serta peran aktif dari siswa . Sistem multimedia berbasis komputer juga memberikan rangsangan bagi proses pembelajaran yang berlangsung di luar ruang kelas. Selanjutnya, peran multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran adalah dapat memberikan jawaban atas suatu bentuk pembelajaran yang dulunya secara tradisional belum dapat dilaksanakan.
Dahulu fasilitas pendidikan hanya kita peroleh melalui Sekolah, dan selain di sekolah informasi pendidikan dapat kita peroleh melalui media Radio, Televisi, Koran, dan tempat-tempat kursus. Dengan menggunakan Komputer yang terhubung dengan Internet ataupun tidak kita dapat memperoleh pendidikan dan Ilmu pengetahuan, antara lain :
-          Adobe photoshop : dengan aplikasi ini kita bisa menjadi seorang yang mahir bidang grafis, 
-          Power Point : dengan aplikasi ini kita menjadi seorang yang mahir di bidang persentasi, 
-          Autocad : dengan aplikasi ini kita bisa menjadi seorang yang mahir di bidang disain arsitektur dll.
Selain dari aplikasi yang kita install, bila kita terhubung dengan Internet kita dapa memperoleh pendidikan atau Ilmu pengetahuan seperti : Sejarah, Kebudayaan, Matematika, Sosial, Biologi, Kedokteran atau Kesehatan, Ekonomi, Politik, Website Designe, Bahasa (segala Bahasa dapat di peroleh), pengetahuan Agama dll.





Daftar Pustaka
Rusman, dkk.2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi: Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: Rajawali Pers
Suwarna, M.Pd., dkk. 2005. Pengajaran Mikro (Media Pembelajaran)



Comments

Popular posts from this blog

Desain Laboratorium Sekolah

DESAIN LABORATORIUM SEKOLAH Oleh Arum Khasanah   arumkhasanahTP14@gmail.com Proses   pendidikan   dan   pembelajaran   di   sekolah   memerlukan   dukungan   sarana   dan prasarana   yang   memadai   agar   dapat   berjalan   dengan   baik. Berbagai cara dilakukan oleh guru ataupun pihak sekolah untuk selalu meningkatkan serta mendukung proses belajar siswa yang lebih efektif dan efisien. Meskipun banyak faktor yang menentukan kualitas pendidikan atau proses belajar, salah satunya yang terkait dengan pusat sumber belajar, media belajar dan tempat belajar yang layak. Berbagai fasilitas yang dapat dijadikan sebagai pusat sumber belajar  salah satunya adalah laboratorium. Laboratorium sangat diperlukan sebagai sarana ataupun prasana oleh pihak sekolah sebagai tempat pembelajaran untuk siswa melakukan eksperimen dan kegiatan praktik secara langsung, sehingga dapat meningkatkan pengetahu...
Jenis-jenis Komunikasi di Dunia Maya Tri Widianingsih/ wiwidw31@gmail.com E-mail E-mail merupakan kependekan dari electronic mail yang merupakan surat elektronik. Kata e-mail mempunyai dua arti yang (a) email merupakan suatu jenis program aplikasi atau fasilitas berbasis internet yang dirancang untuk mengirim dan menerima surat secara elektronik. Contoh aplikasinya adalah yahoo mail, Gmail, Hotmail, yang digunakan untuk membaca, mengirim dan menyimpan e-mail. (b) e-mail yaitu surat yang dibuat, dikirim dan diterima tidak dalam bentuk fisik berupa kertas akan tetapi dalam bentuk data elektronik yang dibuat, dikirim dan diterima dalam bentuk data yang diolah yang digunakan untuk memanfaatkan peralatan elektronik komputer dan jaringan internet. E-mail ini memudahkan komunikasi jarak jauh untuk keperluan yang penting, e-mail ini bersifat rahasia dan bukan hanya dalam bentuk teks e-mail ini bisa dikirim namun, dalam bentuk gambar, suara dan videopun bisa dikirim melalui e-mail ini dan s...

Perkembangan Media Televisi

Perkembangan Media Televisi Oleh : Eva Triyana Effendi Email : evatriana12ipa2@gmail.com Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi sudah semakin pesat. Pada hakikatnya, media televisi lahir karena adanya teknologi. Perkembangan sejarah televisi diawali munculnya penemuan Insinyur Paul Nipkow berupa piringan pemindai yang di pakai mulai tahun 1923-1925 di dalam system televise percobaan. Pada tahun 1926, ilmuwan Skotlandia bernama Jhon Logie Baird menyempurnakan metode pemindaian, dan pada tahun 1931 Insinyur Rusia bernama Vladimir Zworykin membangun system pemindai elektronik yang menjadi prototype kamera televisi modern (Kuswandi, 1996). Penemu Amerika Serikat, Ernst F.W. Alexanderson, kemudia yang untuk pertama kalinya memamerkan pesawat penerima televise Schenctady, New York, pada tahun 1928 (Kuswandi, 2008). Sekitar tahun 1930-an, layanan televise mulai bekerja di beberapa Negara barat. Kemudian sejak tahun 1960-an, acara televise telah berkembang menjadi lebih da...